
Ateliers

Référence : V-GB1
Responsables : Frederic Marin, Lydie Edward
Lieu : M102
Sujet : La capture du mouvement désigne les techniques permettant de capter les mouvements d'un élément réel afin de les renvoyer dans un univers virtuel. Cette technique est employée pour faire correspondre des mouvements du vivant à ceux d'un avatar ou d'une représentation conceptuelle. Nous avons pu le remarquer dans les jeux vidéo (sport, combat, aventure), les films d'animation, mais aussi les films intégrant des effets spéciaux.
Résumé : La capture de mouvement ou motion capture en anglais (mocap) désigne les techniques permettant de capter les mouvements d'un élément réel afin de les renvoyer dans un univers virtuel. Cette technique est employée pour faire correspondre des mouvements du vivant à ceux d'un avatar ou d'une représentation conceptuelle. La motion capture est de plus en plus présente ces dernières années. Nous avons pu le remarquer dans les jeux vidéo (sport, combat, aventure), les films d'animation, mais aussi les films intégrant des effets spéciaux. C'est aussi la captation des mouvements de l'une de nos mains, ainsi que de certains de nos doigts qui nous permettent d'utiliser un ordinateur. Ainsi le clavier et la souris sont les premiers périphériques de mocap. Actuellement on distingue trois grands systèmes de captation des mouvements: les systèmes optiques, mécaniques et magnétiques.

Dans tous les cas, on pose des marqueurs sur l'acteur à des endroits du corps caractéristiques, par exemple aux articulations, et ce sont les mouvements de ces marqueurs qui sont captés. Il faut ensuite faire correspondre les deux univers, réel et virtuel.
Un domaine où l’on utilise la motion capture est le domaine de l’animation faciale. En effet les émotions son véhiculées par la face et pour atteindre un certains degré de réalisme dans les jeux vidéos ou encore les films d’animation il est important de s’attarder sur cette partie du corps.

Comme pour la captation des mouvements corporels, il s’agit de disposer des marqueurs sur le visage de l’acteur ou du sujet (de 30 à 220) et d’enregistrer les mouvements de ces marqueurs en temps réel. Cette technique s’appelle en anglais « facial motion capture » et combinée à la motion capture, on parle de « performance capture ».
Ces applications ne touchent pas uniquement l’industrie des jeux vidéo et du cinéma mais sont aussi au service de la santé. Les laboratoires BMBI et Roberval travaillent actuellement sur le projet SIMOVI (Simulation des mouvements du visage) qui visent à étudier comment la peau du visage se déforment lors de certains mouvements avec comme but final fournir au clinicien des outils permettant le suivi de patient ayant subi un traumatisme facial.