Printemps
1999

Sommaire
des projets



David BOULDOIRES (TC02) - Sylvain THOMAS (TC02) - Najib DRARI (GM05)


INTRODUCTION
I. LES ENJEUX DU DÉVELOPPEMENT
  A. Problèmes posés par l’Enseignement Collectif
  B. Apport de la Technique dans le Processus d’Apprentissage
  C. Traitement du Problème de la Réponse Immunitaire par l’Analogie
II. LA TECHNIQUE DE LA RÉALISATION
  A. Description de la Cabine
  B. Un Apprentissage Personnalisé
  C. La Réponse Immunitaire ou les Étapes d’une Arrestation
III. LES CONSÉQUENCES COGNITIVES
  A. Isolation Inhérente à la Conception de la Cabine
  B. Décalage Spatio-Temporel
  C. Réalisation du Transfert Analogique
  D. Expérience pour la Validation de la Cabine
CONCLUSION
ANNEXES




INTRODUCTION

Partant du constat très simple que le système scolaire actuel, malgré la volonté d'amener plus de 80% d'une classe d'âge au baccalauréat, se révèle inadapté pour beaucoup d'élèves qui se retrouvent en situation d'échec, nous avons imaginé un nouveau mode d'enseignement, qui peut contribuer à une meilleure assimilation des connaissances à long terme et à une meilleure motivation de la part des apprenants.

Loin d'être une substitution à l'enseignement " traditionnel ", notre expérimentateur virtuel didactique doit plutôt être vu dans un but d'aide à chacun car il va permettre une individualisation de l'enseignement, bénéfique à chaque sujet et, depuis longtemps, prônée par de nombreux pédagogues.

Notre projet se situe à la fois dans une optique pédagogique et ludique puisqu'il va s'agir de développer une technique s'adressant à des enfants âgés de 10 à 13 ans, dont l'activité est donc encore fortement dominée par le jeu.

Nous avons choisi ici de traiter de la réponse immunitaire en utilisant l'analogie comme mode de présentation de la connaissance.

Tout d'abord nous montrerons quels sont les enjeux du développement de notre expérimentateur, puis nous aborderons la partie technique avec notamment la conception de la cabine et l'analogie retenue. Enfin nous verrons quelles conséquences cognitives cette nouvelle technologie peut avoir chez les sujets apprenants.


I. LES ENJEUX DU DÉVELOPPEMENT


A. Problèmes posés par l'Enseignement Collectif

On peut concevoir la pédagogie comme une opération finalisée de transmission d'informations en trois étapes :

  1. Transmission des informations d'un émetteur (enseignant) à un récepteur (élève) ;
  2. Phase d'assimilation du récepteur ;
  3. Validation et contrôle du récepteur par l'émetteur (cette dernière opération ferme la " boucle de contrôle ").

L'enseignement actuel, dit " collectif ", est caractérisé par une insuffisance de rétroaction de l'élève au maître. Il s'ensuit un grave défaut dans le contrôle du processus d'enseignement.

De plus, dans ce système, l'enfant est principalement passif et l'appropriation des connaissances peut s'avérer difficile.

La passivité peut également engendrer un manque d'intérêt pour la matière et l'enfant, qui de toute façon n'est pas ou très peu sollicité, peut être complètement démotivé si il " décroche " parce qu'il n'a pas compris tel ou tel point du cours et qu'il n'ose pas, par timidité ou par désintérêt, demander des explications qui, même si elles peuvent paraître simples de prime abord, sont souvent primordiales à une bonne assimilation ultérieure.

Notre but a donc été de trouver une alternative, ou plus exactement une amélioration à cet enseignement standard, qui ne prend que très peu en compte les capacités de chaque enfant. Nous avons ainsi souhaité introduire de manière attractive et originale un nouveau mode d'enseignement prenant mieux en compte chaque individu.

B. Apport de la Technique dans le Processus d'Apprentissage


1. Par rapport à l'apprenant

Grâce à un enseignement " programmé ", l'efficacité de l'apprentissage est accrue car il y a une participation active du sujet qui se " constitue " lui-même sa connaissance sur une base de données déjà présentes qu'il va pouvoir s'approprier.

De plus, la technique de la réalité virtuelle va permettre de situer la connaissance dans son contexte et de ce fait va donner la possibilité à l'apprenant de la relier à une réalité concrète de manière à mieux l'assimiler.

Ainsi l'apprentissage par l'action et l'investissement personnel va servir à transformer la connaissance factuelle (telle qu'elle pourrait être présentée par un enseignement classique) en connaissance pratique et expérimentale.

L'objectif étant de combiner expérience et motivation de l'apprentissage par la découverte et le jeu avec un guidage didactique efficace et discret qui vont permettre d'ancrer les connaissances acquises dans un contexte personnel signifiant.

2. Par rapport à la connaissance elle-même

Le recours aux différentes techniques de la réalité virtuelle va permettre :
C. Traitement du Problème de la Réponse Immunitaire par l'Analogie

Dans cette partie, nous allons présenter de façon générale ce qu'est l'analogie et la raison pour laquelle nous avons choisi ce mode de traitement pour étudier le phénomène de la réponse immunitaire.

Il a été constaté que les connaissances nouvelles s'appuient toujours sur des connaissances acquises antérieurement, qui servent à comprendre et à assimiler ces nouvelles connaissances, d'où le recours à l'analogie. En effet, le fonctionnement de l'analogie dans l'acquisition des connaissances repose toujours sur l'application à des situations nouvelles de solutions fondées sur des représentations anciennes, analogues.

En s'appuyant sur l'ouvrage de M.-D. Gineste, Analogie et Cognition, nous allons donner un bref historique du concept d'analogie et également présenter les deux théoriciens majeurs de ce concept.


1. Historique

Le concept d'analogie est tout d'abord introduit par Aristote, qui la considère comme une métaphore. Au sens d'Euclide, l'analogie est caractérisée par la proportion et peut être symbolisée par l'équation : .

On peut illustrer cette proportion au niveau sémantique par des phrases qui montrent bien le fonctionnement des termes les uns par rapport aux autres et nous rappellent l’équation précédente :

2. Gentner et la projection de structure (1977)

Pour Gentner, des connaissances analogues sont caractérisées par une identité de la structure des relations qui unissent leurs objets respectifs.

On projette alors la structure des relations unissant les objets du domaine connu sur les objets ou les entités du nouveau domaine, le domaine cible.

Par exemple, on peut considérer comme analogues les systèmes planète – soleil et noyau – électron : en effet le soleil attire la planète comme le noyau l'électron et de même le soleil est plus massif que la planète tout comme le noyau qui est plus lourd que l'électron ; enfin la planète tourne autour du soleil et l'électron autour du noyau.

Avec cette exemple, nous voyons bien quelles sont les conditions permettant d'effectuer l'analogie :

(A titre d'exemple illustratif, on pourra se référer à l'Annexe II qui montre une variation analogique sur une histoire source).

3. Holyoak et la théorie du schéma

Sans vraiment réfuter la conception de la projection de structure, Holyoak n'envisage quant à lui l'analogie que comme une heuristique de résolution de problèmes.

Résoudre un problème :

Une solution est la suite d'opérateurs qui assurent la transformation de l'état initial à l'état but tout en respectant les contraintes.

(L'Annexe II traite des problèmes analogues et décrit cette théorie appliquée au contexte de ces problèmes).

Dans cette théorie, les étapes du transfert analogique ne sont pas très différentes de l'analyse de Gentner :
  1. Encodage de la source : recouvrement d'une source analogue qui apparaît comme utile et pertinente ;
  2. Projection : ressemblance de structure entre le problème de base et le problème cible ;
  3. Transfert : possibilité pour l'individu d'effectuer les mises en correspondance nécessaires ;
  4. Apprentissage ultérieur : possibilité de conserver les expériences en les organisant et en les structurant à un niveau de généralité qui permette leur exploitation ultérieure.
Dans le problème qui nous intéresse, le quatrième point va se révéler fondamental, car chez l’enfant, il est nécessaire, pour réussir le transfert analogique, d'élaborer une représentation de la source à un niveau " d'abstraction " adéquat. Il doit se dégager du contexte spécifique de l'histoire. Alors, accédant directement à cette catégorie générale, il peut " comprendre " et s'approprier la connaissance sans accéder à la représentation d'un analogue particulier.

Nous allons voir dans la seconde partie quelle analogie nous avons mise en place et quel domaine source nous avons choisi pour présenter la réponse immunitaire.


II. LA TECHNIQUE DE LA RÉALISATION


A. Description de la Cabine

Le dispositif est une cabine de forme cylindrique dans laquelle l’enfant se tient debout et peut se déplacer.

L’intérieur de la cabine est entièrement constitué d’écrans à cristaux liquides, y compris sur le sol, le plafond et le dos de la porte d’entrée, de manière à faciliter une immersion totale de l’enfant dans le monde virtuel qui lui est montré.

Les écrans fonctionnent grâce à un nouveau système d’affichage en trois dimensions qui ne nécessite aucun équipement supplémentaire porté par l’utilisateur. Cette technologie est basée sur le système stéréoscopique qui consiste à envoyer sur chaque œil une image différente, de manière à donner l’illusion de l’espace au cerveau qui reconstitue une image en trois dimensions. Les écrans à cristaux liquides permettent ainsi la constitution de deux images distinctes : l’une destinée à l’œil gauche qui est codée sur les colonnes de pixels paires, et l’autre destinée à l’œil droit qui est codée sur les colonnes de pixels impaires. On utilise pour cela deux sources de lumière distinctes : une pour chaque œil, qui passent à travers un filtre polarisant. L’inconvénient de ce système est qu’il faut placer sa tête bien en face de l’écran sous peine de ne voir qu’une seule image : celle destinée à l’un des deux yeux. (Cf. Annexe III).

Pour éviter ce problème, on dispose des petites caméras entre les écrans, associées à des détecteurs de mouvement, qui permettent à la machine de savoir en permanence la position exacte de l’enfant. Par électroculographie, on cherche à repérer à tout instant la position de ses yeux, et la direction suivie par son regard. Le logiciel doit être capable d’assimiler ces données et de s’adapter en temps réel à toute variation de la direction du regard de l’enfant en changeant la polarisation des différents écrans, pour éviter toute gêne ou scènes saccadées, et permettre à l’enfant une vision en trois dimensions, où qu’il se trouve et où qu’il regarde dans la cabine.

B. Un apprentissage Personnalisé

Au début de la séance, un petit film très court est passé à l’enfant, introduisant le domaine analogue qui lui est en principe familier, et mettant l’accent sur les relations existant entre les différent acteurs de ce domaine. Puis, l’enfant est plongé au cœur du monde étudié : il se situe à l’intérieur du corps (par exemple dans un vaisseau sanguin) et peut observer tout ce qui se passe autour de lui. Par la suite, l’enfant peut influer sur la composition du milieu dans lequel il se trouve et observer sur un temps très court les conséquences de ces variations sur l’organisme, qui augmentera par exemple le nombre de cellules immunitaires lorsqu’il détectera des cellules virales.

Le point essentiel de la cabine est qu’elle doit s’adapter à l’enfant et non l’inverse, d’où l’importance des hypertextes : les notions ne sont pas introduites suivant un ordre protocolaire, mais c’est l’enfant qui va déterminer lui-même les informations qui vont lui être fournies, et ce par le simple mouvement de son regard ou des mouvements de préhension. En effet, puisque le système connaît en permanence l’endroit approximatif qui est visé par le regard de l’enfant, il va être à même de savoir que l’enfant s’intéresse plus particulièrement à l’une ou l’autre des cellules de l’environnement qui lui est présenté, et prendre celle-ci pour point de départ de l’explication.

Les deux mots clés sont : flexibilité et adaptabilité.

Si l’enfant regarde un macrophage par exemple, et qu’il tend la main vers celui-ci, la machine affiche un tableau, un schéma ou un petit film dans une " fenêtre " adjacente au macrophage, présentant les principales caractéristiques de cette cellule immunitaire, ainsi que ses origines, son action sur les cellules du non-soi, mais aussi l’élément du domaine analogue auquel on peut comparer cette cellule. Mais si l’enfant semble se désintéresser de cette explication et préfère regarder une autre cellule, par exemple un virus, le système fournira de la même manière un ensemble d’informations sur ce virus, en indiquant notamment cette fois-ci quelle sorte de réponse immunitaire l’organisme fournit à l’attaque de cette cellule étrangère. De même, en prenant en compte le fait que l’enfant s’est intéressé précédemment à un macrophage, le logiciel pourra insister plus spécifiquement sur la réponse immunitaire induite par le macrophage sur cette sorte de virus.

Ainsi, la machine présente à l’enfant l’ensemble des mécanismes qui régissent la réponse immunitaire, en prenant en compte au fur et à mesure l’intérêt que celui-ci semble porter aux différentes cellules, et en gardant en mémoire les éléments qui ont attiré la curiosité de l’enfant au cours de la séance, pour pouvoir guider l’apprentissage de manière discrète en faisant à chaque fois le lien avec les cellules précédemment étudiées, et surtout en introduisant à chaque fois l’analogue choisi.

C. La Réponse Immunitaire ou les Étapes d'une Arrestation

Pour présenter la Réponse Immunitaire à des enfants de 10 ans environ, nous avons choisi comme domaine analogue celui de l’arrestation d’un individu, parce que c’est ce domaine qui nous est apparu refléter au mieux à la fois la structure complexe de la réponse immunitaire (selon la théorie de Gentner) tout en permettant de bien distinguer contraintes et opérateurs, conduisant à l’élaboration d’un schéma (selon Holyoak).

L’analogie est posée d’emblée par le petit film, en introduction de la séance, qui identifie habilement les acteurs qui procèdent à chaque type d’arrestation par des noms aux consonances proches de celles des cellules avec lesquelles on forme l’analogie. Nous avons par exemple identifié les macrophages à des policiers, et les granulocytes à des gendarmes. On donne alors dans la présentation de la scène d’arrestation le nom de Macros au policier, et Granulos au gendarme. De même, le commissaire est appelé Lympho B, et le détective privé Lympho T par analogies respectives avec les lymphocytes B et les lymphocytes T. (On fournit en Annexe IV un tableau présentant toutes les analogies considérées).

Nous avons construit cette analogie en tenant compte de la distinction entre réponse immunitaire spécifique versus non spécifique, en établissant à l’intérieur même de la réponse immunitaire spécifique une différenciation entre réponse anticorps et réponse à médiation cellulaire. On établit ainsi trois cas distincts qui correspondent à la majorité des réponses immunitaires chez l’être humain. Le but dans chacun des cas est toujours d’éliminer les " parasites ", qu’il s’agisse de cellules du non-soi ou de bandits.

Cf. tableau récapitulatif en Annexe IV.

Grâce à cette analogie, l’enfant peut mieux appréhender la nouvelle notion, à savoir la réponse immunitaire, en identifiant les différents éléments avec les étapes d’une arrestation. Mais ce domaine lui est rendu familier par de multiples fictions télévisuelles plus ou moins véridiques, et c’est aussi pour clarifier le rôle de chacun qu’il nous a semblé souhaitable de donner à l’enfant au départ un bref compte rendu de ce domaine.

Par la suite, il peut se constituer en extrapolant les ressemblances, une méthode plus générale, à un niveau d’abstraction plus élevé, pour l’élimination d’un parasite, et se constituer un schéma global de résolution de ce problème, sans plus avoir recours au domaine analogue particulier présenté ici.


III. LES CONSÉQUENCES COGNITIVES


A. Isolation Inhérente à la Conception de la Cabine

La première difficulté à laquelle l'enfant est confronté est l'absence de toute présence humaine. Pour remédier à cet inconvénient, nous avons donc pensé introduire un personnage sympathique constituant un lien entre l'enfant et la machine. Cet intermédiaire va constituer le médiateur privilégié auquel l'enfant va pouvoir s'adresser dès qu'il en éprouvera le besoin. Celui-ci présentera clairement à l'enfant les notions mises en jeu d'une manière ludique, et pédagogique.

B. Décalage Spatio-Temporel

Dans cette partie qui présente les éléments de cognition, nous ferons dans un premier temps l'analyse d'un éventuel décalage spatio-temporel que pourrait provoquer la cabine. Pour l'exemple que nous avons choisi, deux phénomènes peuvent être à l'origine de problèmes cognitifs : à savoir la présentation de l'immunologie comme un événement accéléré, et son grossissement important sur écran d'une situation microscopique.

On voit d'emblée l'importance que peuvent revêtir ces conséquences. Premièrement, l'enfant confronté à une séquence en vitesse accélérée va se forger une représentation temporelle erronée de l'événement réel, celui-ci se déroulant beaucoup plus lentement. Dès lors peut apparaître chez l'enfant une confusion temporelle entre virtuel et réalité. Nous pouvons donc imaginer des aides techniques permettant de pallier ce défaut. Par exemple, il est possible de mettre en place une correspondance sonore entre les différents événements et leur durée véritable. Ainsi, la séquence initiale (histoire source dans l'analogie) aura pour fond sonore une musique présentant un certain rythme, et la musique accompagnant la présentation du phénomène immunologique aura un rythme différent pour bien mettre en évidence la vitesse accélérée du mouvement tel qu’il est présenté.

Deuxièmement, les différences d'échelle entre ce qui est vu par l'enfant et la réalité peuvent induire également une confusion. Le très fort grossissement de la situation initialement microscopique va perturber l'enfant dans l'appréhension spatiale du phénomène. Là encore, on peut introduire une aide permettant de résoudre ce problème en présentant la différence de taille existant entre une cellule et un objet connu de l'enfant (par exemple on la pense comme une transition entre la séquence initiale et le phénomène immunologique : après l'arrestation, un policier est enrhumé et on effectue un zoom de manière à ce que l'enfant comprenne que l'on rentre à l'intérieur du corps et donc que l'événement qui va lui être présenté est microscopique).

C. Réalisation du Transfert Analogique

Si l'analogie est une forme de ressemblance entre entités différentes, acquérir une connaissance nouvelle par analogie, c'est acquérir une connaissance qui "ressemble" à une connaissance ancienne, bien structurée, disponible dans la mémoire de celui qui apprend. Pendant l'apprentissage, la connaissance ancienne est active et participe à l'élaboration de la connaissance nouvelle en cours de traitement. Des expériences ont été consacrées à l'analyse des processus intervenant dans la structuration d'une connaissance nouvelle introduite par une analogie, ainsi qu'à celle des représentations élaborées, puis conservées en mémoire à long terme après l'apprentissage.

Ces études portent sur la rapidité d'apprentissage de la nouvelle connaissance, la durée de son maintien en mémoire et les liaisons que le sujet établit entre les deux connaissances. Les techniques classiques de la psychologie, complétées par des techniques chronométriques, mettent en lumière le mécanisme d'identification de la similitude des objets comparés et celui de leur différenciation. Ainsi, à 11 ans, les élèves tirent bénéfice des analogies quand le domaine visé ne peut être appréhendé par observation directe. Cependant, l'analogie est d'autant plus utile que les correspondances entre les connaissances analogues sont explicitées (M.-D. Gineste).

C'est cette explicitation qui va permette à l'enfant de bien se représenter l'analogie. Dans notre expérience, nous avons ainsi voulu mettre bien en évidence ces correspondances dès le début avec la présentation des acteurs de l'histoire source ayant des noms aux consonances proches de ceux des cellules analogues. Le personnage introduit précédemment pourra de plus guider l'enfant à travers ces analogies, et favoriser également chez lui la compréhension de la méthode de résolution à un niveau d'abstraction plus élevé.

Ces quelques constatation laissent à penser que notre analogie va se révéler efficace pour l'enfant qui va être apte à réaliser convenablement le transfert souhaité.

D. Expérience pour la Validation de la Cabine

Nous avons aussi imaginé une expérimentation pour mettre en évidence les intérêts de la cabine : on peut aisément constituer deux lots d'enfants. L'un aurait une première présentation de la notion de réponse immunitaire par la cabine (1h), puis une seconde en classe entière par le professeur (1h) ; et l'autre lot ayant deux heures de présentation par le même professeur en classe entière (2h).

On donne ensuite à chaque enfant un questionnaire simple sur les mécanismes principaux de la réponse immunitaire, pour tester l’efficacité de la cabine.


CONCLUSION


Tout au long de notre travail de recherche et de réflexion nous avons été amenés à penser différemment le concept même d’éducation. Cependant il nous est apparu que les rapports humains mis en jeu dans l’apprentissage sont primordiaux.

Si un système comme le notre venait à voir le jour et à être utilisé régulièrement, il serait donc très important de prévenir de toute dérive et notamment une subordination de l’enseignement à la machine marquant une automatisation de ce que est d’abord la première forme de vie sociale des enfants dans les pays dits " développés ". Il faut donc veiller à une " bonne " utilisation des nouvelle technologies qui doivent apporter un plus sans être préjudiciables au développement des enfants.

Enfin, sous un aspect plus pratique, il est possible d’imaginer différentes applications à notre cabine : elle peut aider à apprendre les langues, ou à découvrir des phénomènes autres que l’immunologie. Cette nouvelle technique apparaît donc comme potentiellement très riche en développements s’il en est fait bon usage par les pédagogues.





ANNEXES
Annexe I : Bibliographie

Annexe II : Histoires analogiques

Annexe III : La Technologie des Ecrans

Annexe IV : Tableau récapitulatif de l’analogie retenue





BIBLIOGRAPHIE


Eric BRUILLARD, Les Machines à enseigner, Ed. Hermès, 1997



Marie-Dominique GINESTE, Analogie et Cognition



Site web : www.limsi.fr

HISTOIRES ANALOGIQUES


Théorie du schéma ( HOLYOAK )

Le Génie

Il était une fois un génie qui vivait depuis des années dans un champ derrière un mur. Sa maison était une jolie bouteille dans laquelle il vivait heureux et où il avait amassé des bijoux. Mais un jour, une sorcière pleine d'envie, jeta un sort au génie. Il était cloué sur place et ne pouvait plus bouger les pieds et tous ses pouvoirs magiques avaient disparu. S'il pouvait aller dans une autre maison, de l'autre côté du mur, il serait hors d'atteinte de la sorcière et ses pouvoirs magiques reviendraient. Il avait trouvé, de l'autre côté du mur, une bouteille, plus belle et plus grande que la sienne, mais il avait un problème. Comment transporter ses bijoux par-dessus le mur dans la nouvelle bouteille, sans les casser et sans bouger les pieds ? Le génie a de nombreux trésors pour l'aider (colle, élastique, ruban, etc.). Peux-tu me dire comment le génie peut s'y prendre pour transporter ses bijoux dans sa nouvelle bouteille.

Le Lapin

Voici le problème du Lapin de Pâques. Le Lapin de Pâques devait distribuer tous les œufs de Pâques, à tous les petits enfants, avant Pâques ; et il avait travaillé dur toute la semaine à peindre les œufs et à les cacher pour la recherche des œufs à Pâques. Il aurait bien voulu se reposer et rester avec ses amis pour pique-niquer. S'il restait, il n'aurait pas le temps de finir sa distribution. Le Lapin de Pâques avait terminé sa distribution de ce côté de la rivière (on montre le côté du pique-nique), mais il n'avait pas encore commencé à distribuer ses œufs, de l'autre côté. Le Lapin de Pâques avait un ami, un autre lapin, qui lui proposa de l'aider (on montre un second lapin qui attend avec un panier vide de l'autre côté de la rivière). Mais comment le Lapin de Pâques peut-il faire passer les œufs au-dessus de la rivière dans le panier de son ami ? La rivière est large, il n'y a pas de ponts, pas de bateau, et les lapins ne savent pas nager et ils n'aiment pas se mouiller. Qu'est-ce qu'il peut faire ? Peux-tu penser à quelque chose qu'il pourrait utiliser pour faire passer les œufs à son ami ?

Le Fermier

Jean, le fermier, était heureux. Il avait cueilli un énorme tas de cerises et il partait les vendre dans son tracteur au marché. Quand il les aurait vendues, il aurait assez d'argent pour aller en vacances avec sa famille. Ils iraient au bord de la mer. Il voulait livrer son chargement de cerises au marché. Ce matin là, il y avait un gros orage, avec de la pluie, du tonnerre et des éclairs. Il ne pouvait pas attendre pour porter ses cerises au marché parce que les cerises étaient bien mûres et risquaient de devenir mauvaises. Sur le chemin du marché, il trouva un arbre en travers de la route qui bloquait le passage. Que faire ? Il devait apporter vite ses cerises au marché. Un ami, de l'autre côté de la route, conduisait son tracteur et il voulait donner un coup de main à Jean le fermier. Mais comment faire passer les cerises au-dessus de cet arbre énorme ? Il ne pouvait passer par-dessus car il abîmerait ses cerises. Qu'est-ce qu'il peut faire ?

La structure de but commune aux trois problèmes :

Histoires Le Génie Le Lapin Le Fermier
Protagoniste Le Génie Le Lapin de Pâques Le fermier Jean
But Transférer les bijoux par-dessus le mur dans la bouteille 2 Transférer les œufs par-dessus une rivière dans le panier 2 Transférer les cerises par-dessus un arbre dans le tracteur 2
Obstacle La distance et le mur La distance et la rivière La distance et l’arbre
Solution Enrouler le papier Enrouler le papier Enrouler le papier

(d'après Brown et al., 1986)




Théorie de la projection de structure ( GENTNER )

HISTOIRE SOURCE

Karla, un vieux faucon, vivait au sommet d'un grand chêne. Une après-midi, il vit au sol un chasseur avec un arc et de simples flèches sans plumes. Le chasseur mit en joue, tira et rata sa cible. Karla comprit que le chasseur voulait des plumes ; aussi piqua-t-il vers le sol jusqu'au chasseur et lui proposa-t-il de lui en donner quelques-unes. Le chasseur fut si reconnaissant qu'il jura de ne jamais plus tuer de faucon. Il s'en alla et puis il tua un daim.

HISTOIRES CIBLES

Analogie véritable

Il était une fois un petit pays, la Zerdie qui avait réussi à fabriquer le plus élégant des ordinateurs du monde. Un jour, la Zerdie fut attaquée par son belliqueux voisin, le Gagrach. Mais ses missiles étaient mal dirigés et l'attaque échoua. Le gouvernement de la Zerdie réalisa que le Gagrach voulait les ordinateurs zerdiens, aussi le gouvernement zerdien offrit-il de lui vendre des ordinateurs. Le gouvernement du Gagrach fut satisfait et promit de ne jamais plus attaquer la Zerdie.

Analogie de l'apparence

Il était une fois un aigle du nom de Zerdie qui avait donné quelques plumes de sa queue à un chasseur. Celui-ci avait alors promis de ne plus jamais attaquer les aigles. Un jour que Zerdie était niché au sommet d'une falaise rocheuse, il vit le chasseur arriver avec une arbalette. Il vola vers le sol à la rencontre du chasseur mais ce dernier attaqua l'aigle et le toucha d'une seule flèche. Tandis qu'il expirait au sol, Zerdie réalisa que la flèche était munie d'une plume de sa queue.

Analogie erronée

Il était une fois un petit pays, la Zerdie, et qui avait réussi à fabriquer le plus élégant des ordinateurs du monde. La Zerdie vendit un de ses superordinateurs à son voisin le Gagrach qui promit de ne jamais plus attaquer la Zerdie. Mais un jour la Zerdie fut envahie par une attaque surprise du Gagrach. Au moment de la capitulation, le gouvernement zerdien vaincu comprit que les missiles de l'envahisseur avaient été guidés par les superordinateurs zerdiens.

(d'après Gentner et Landers, 1985, traduction M.-D. Gineste)


LA TECHNOLOGIE DES ÉCRANS



Science & Vie Micro – Mars 1999


TABLEAU RÉCAPITULATIF DE L'ANALOGIE RETENUE


 

LA REPONSE IMMUNITAIRE

LES ETAPES D’UNE ARRESTATION

NIVEAU D’ABSTRACTION PLUS ELEVE

BUT

Stopper les cellules du non-soi

Arrêter les bandits recherchés

Eliminer les parasites

NON SPECIFIQUE

NOM

Phagocytose

Patrouille de routine

 

RESSOURCES

Macrophages et Granulocytes en nombre suffisant

Policiers et Gendarmes en nombre suffisant

La force est suffisamment grande

CONTRAINTE

Savoir reconnaître un corps étranger

Savoir reconnaître un individu suspect

Savoir identifier toute sorte de parasite

OPERATEUR

Déplacements dans le corps

Patrouilles dans la ville

Circulation exploratrice

SOLUTION

Ingestion

Interpellation

Arrestation du parasite

SPECIFIQUE

NOM

Réponse anticorps

Enquête de police

 

RESSOURCES

Lymphocytes B

Commissaires

Force intelligente et commandante

CONTRAINTE

Reconnaître LE corps étranger spécifique

Reconnaître L’individu recherché

Reconnaître LE parasite spécifique

OPERATEUR

Déploiement d’anticorps et fixation sur la molécule du non-soi

Déploiement d’enquêteurs qui passent les menottes

Déploiement d'autres forces commandées par la première, qui se fixent sur le parasite

SOLUTION

Lyse de la cellule

Prison (euphémisme)

Arrestation du parasite

NOM

Réponse à médiation cellulaire

Enquête privée

 

RESSOURCES

Lymphocyte T Cytotoxique

Détective privé

Force intelligente et autonome

CONTRAINTE

Reconnaître LE corps étranger spécifique

Reconnaître L’individu recherché

Reconnaître LE parasite spécifique

OPERATEUR

Avertit les autres LTC, puis agit lui-même

Le détective avertit les autres puis procède à l’arrestation

La force prévient d'autres forces identiques et stoppe le parasite

SOLUTION

Lyse de la cellule

Prison (euphémisme)

Arrestation du parasite